2010年12月23日木曜日

インサイドアウトと相乗効果,これからの就職活動や市民活動のあり方〜7つの習慣

今回は7つの習慣―成功には原則があった!の重要な考え方の1つである,インサイドアウトについて考えます.

インサイドアウトは「内から外へ」という意味で,自分の内面にあるものに作用して,外へ波及させるという考え方です.

自分のことを棚に上げて,学校が悪い,会社が悪い,社会が悪い,という人がいます.このような人は,自分の抱えている問題は自分の手に及ばないことのせいにしているので,このままでは決して変わらないです.

それに対しインサイドアウトの考え方は,自分が影響を及ぼして変えられる範囲のことに集中します.具体的には,まず自分自身を変えていくことから始めるのです.この考え方が根底にあるので,7つの習慣の順番は,自分の内面を変えることから始まり,徐々に自分の周りの人に作用することへと続くのです.最初は大して世の中を変えることはできないかもしれませんが,だんだん自分の影響範囲が広がっていき,最終的には大きく世の中を変えていく力にしていくのです.

インサイドアウトを,以前紹介した Win-Win の話と合わせて考えてみます.もしインサイドアウトを考慮せずに Win-Win を目指した場合にはどうなるでしょうか.互いに自分よりも他人に変化を要求しあうことにより,多くの場合 Win-Win に到達することは困難でしょう.交渉の末,なんとか Win-Win を達成したとしても妥協のレベルでしか達成し得ないと考えられます.

相乗効果を狙うとしたら,それぞれの立場を超えてお互いを理解し合うことが必要です.それにはインサイドアウトを実践することが近道です.相手を無理矢理変えさせるより先にまず自分を変えること,具体的にどう変えるのかと言えば,自分の要求ばかり口にするのではなく,まず相手の声に耳を傾け,相手の立場を理解することです.お互いの立場を理解しないことには相乗効果など期待できません.

このようなインサイドアウトの考えに疑問を持った人がいるかもしれません.「そうは言っても,真の原因が社会にあることも考えられるではないか」その例として,私は就職活動のことを連想しました.この未曾有の不況下で就職事情は限りなく悪化しています.その根本的な原因の多くは社会の構造的欠陥にあることが多くの人から指摘されています.このような事例においても,インサイドアウトの考えが正しい,つまり社会を批判するのではなく,まず自分を変えるべきでしょうか.インサイドアウトはそういう,ある意味自虐的な考え方なのでしょうか.

私は,そのような解釈はインサイドアウトの本質を理解していないと考えます.インサイドアウトの教えは,自分が影響を及ぼして変えられる範囲のことに集中することです.したがって,狭義の就職活動だけではなく,微力でも社会に影響を及ぼして変えていくことも含めて自ら率先して活動することがインサイドアウトに基づく就職活動だと思います.

断っておきますが,私がここで言う「社会を変える」活動は,必ずしもいわゆるデモ運動に代表されるような旧来の活動のことを意味しません.なぜならば,旧来のデモ活動は単に一方的な要求を叫ぶのみで相手との建設的な対話を含んでいないため,多くの場合 Win-Win は達成できず,頑張ってせいぜい妥協しか達成できないからです.

もし私が就職活動デモを含む市民活動を企画するとしたら,労使など立場の違う人々を交えたワークショップのような建設的な市民活動を考えるでしょう.この方がはるかに相乗効果を達成できる可能性があります.市民活動は時代時代によって最適なアプローチが異なるはずです.現代の日本の事情にあった市民活動のあり方があると,私は思います.

もちろん,学生さんの立場ではこのような企画をすることは難しいかもしれません.でも,学生には学生なりの社会との関わり方,相乗効果を達成する方法があると私は信じています.就職活動で疲弊している学生さんには,ただただつらいかもしれませんが,目の前の就職活動だけではなく,就職に対する考え方をはじめとする自分の人生のあり方とか,社会との関わりとか,そういう「緊急ではないけれど重要なこと(これは第3の習慣の教えです)」に目を向けることも大切ではないかと思います.

2013/1/13 追記:
変えられるのにあえて変えないタイプの人もいます。そういう人には私が何を言っても変えないかもしれませんね。でも私は,私が変えられる範囲の人を私が善いと信じる方向に導く活動をするだけです。


2010年12月14日火曜日

「みんなを Happy! にする」の背景〜7つの習慣

9つの価値の学生からの一番人気は「みんなを Happy! にする」です.
今回は「みんなを Happy! にする」の大元である7つの習慣―成功には原則があった!から背景を説明していきましょう.

7つの習慣は次の通りです.

  1. 主体性を発揮する
  2. 目的を持つ 
  3. 重要事項を優先する 
  4. Win-Winを考える
  5. 理解してから理解される 
  6. 相乗効果を発揮する 
  7. 刃を研ぐ 

ここでキーポイントになっているのが,第4の習慣で掲げられている Win-Win の考え方です.「みんなを Happy! にする」ことは,みんなが勝つ(win)ことと同義だと考えています.

7つの習慣では,Win-Win の状態にもレベルがあると言っています.最初のレベルは,いちおう Win-Win ではありながら,みんながそれぞれ「妥協」している状態です.みんなの持つ利害は全ての面において一致するとは限らず,むしろ衝突することがしばしばあります.衝突する利害について,お互いがそれぞれ譲り合って満足することが妥協です.

Win-Win が妥協だと聞いて,ちょっとがっかりした人はいませんか? 大学時代に私が「議論で対立することはある」「そのときにどうするのか?」という疑問を抱いたのに対して,先輩から「お互いに賛同できるところは賛同し,残りは妥協する」という答えを聞いて,やはり同様にがっかりしたのを覚えています.

今にして思えば,当時の私が期待したのは,ヘーゲルの弁証法(Wikipedia)にあたる考え方だったのだと思います.つまり,ある命題Aと,Aに対立する命題Bがあったときに,A,B を統合した命題Cを創造するという考えです.Win-Win はこのような考え方を目指すべきではないか?と思っていたわけです.

実際,7つの習慣では,このようなWin-Winの形を示しています.それが第6の習慣に掲げられている「相乗効果(シナジー: synergy)」です.つまり,それぞれの立場を超えてお互いを理解し合う(第5の習慣に相当)ことで,それまで考えつかなかった,みんなにとって真に Happy! な全体最適解を創造するというレベルです.

「みんなを Happy! にする」という価値では,この2つのレベル(妥協と相乗効果)の違いを念頭に置く必要があります.

この価値を大切に思う人は,ぜひ7つの習慣を手に取って読んでみてください.また近々,この話の続きを書きたいと思います.


2010年12月12日日曜日

Software Testing ManiaX vol.4

話題のソフトウェアテストの同人誌 Software Testing ManiaX vol.4 に記事を書きました.

ManiaX の想定読者は品質保証のスペシャリストなので,普通に品質保証技術そのもので記事を書いても私の技術レベルでは太刀打ちできないだろうと考え,変化球として経営学の観点から品質保証の価値を考察しました.

品質保証技術そのものにしか関心のない人にとっては「耳の痛い」「聞きたくない」「聞いたら後悔する」話かもしれないので,タイトルを「世界一受けたくなかった授業」としました.

大晦日のコミケで頒布します.お問い合わせは Twitter: @ikedon さんまで.

2010年11月27日土曜日

OOP演習の成果を熊本で発表します!

12月6日(月)に熊本大学で開かれる組込みシステム研究会で,当ブログでも連載しているOOP演習の成果を発表します.

http://www.ipsj.or.jp/09sig/kaikoku/2010/EMB19.html

意外かもしれませんが,今回が私にとって組込みシステム研究会初の発表です.しかもなぜか教育という,研究会の本流から外れたテーマです.
そういうわけで,事前に教育に関心が高い人を集めないと議論が盛り上がらない恐れがあります.それではせっかく発表してもつまらないので,ソフトウェア工学教育に関心のある多くの人に来て頂けたら幸いです.

Apple 戦略論 Part 2

最近私が気づいた「これって Apple の常套手段じゃね?」という戦略の話をします.

その戦略は次のような流れです.

  1. 第1世代の製品では,わざとツボを外したしょぼい「こんなの誰が買うんだ」的な製品を販売する.
  2. その実製品で市場動向や技術的課題をリサーチする.
  3. 第2世代以降で満を持して本気の製品をリリースして,世間をアッといわせて市場を総取りする.
この実例はとても多いです.最近では Apple TV がこのパターンに該当すると考えています.iPod も2001年に第1世代が登場した当初は散々な評価でした.

変形パターンの戦略は次の通りです.
  1. 隠し機能を仕込んで販売する.
  2. その実製品で市場動向や技術的課題をリサーチする.
  3. 隠し機能を別製品に本格展開する.
この実例としては加速度センサーが挙げられます.iPhone で大々的に取り上げられた加速度センサーは,最近知られたことですが,実はそれ以前に MacBook に隠し機能として搭載されていました.MacBook が落下したときにハードディスクのヘッドを待避するために装備されたのです.当時,既に加速度センサーつきのハードディスクは実用化されていましたが,高級品でした.加速度センサーが装備されていない安価なハードディスクを利用できるようにと,MacBook 本体側に装備したのです.

この戦略パターンで解決する問題は次のようなことです.
  • 前例のない新製品を,いきなり大々的に市場に投入するのは,マーケティング面でも実現技術面にも生産面でもリスクが高い.
  • 一方で,新製品の真の課題を明らかにするには,βテストで得られる情報だけでは足りない可能性がある.
Apple が目を付けたのはキャズムによる時間差です.Apple には固定客として新し物好きの人たちがついています.世間でどんなに酷評されていても新製品に飛びつく熱心なファンがいます.このような人たちが喜んで求めて,かつマジョリティである一般消費者が手を出さないようなスペックの製品を最初に出すのです.そうすることで意図的に市場を狭く設定します.

市場を狭く設定する理由は,大量生産によるリスクを回避するためです.もし最初から大量生産していると,クレームがつくような事態になったときに,サポートはパンクします.設備投資面でも大きなリスクを抱えるでしょう.何より,マーケティング的に手探り状態で市場に大量投入すると,大量の在庫を抱える事態になります.

新し物好きの人たちはブログや雑誌等に使用感や直面した問題を詳細に記述した記事を書くことがしばしばあります.そういうことを生き甲斐や商売にしている人たちが多いのです.そのような詳細なレポートは,マーケティング面でも技術面でも有益な情報源となります.

そういう「失敗してもいい」試行期間を設定することが大きな意義になります.Apple が次々と打ち出す大胆な戦略は,こういった市場を巻き込んだ意図的な試行錯誤の過程を経て完成度を高めているのではないか?というのが私の仮説です.

この戦略は,Apple ほどのブランドを持っているからこそできる戦略です.普通のメーカーがこの戦略をとったならば,総スカンを食らって市場から退場せざるを得ないでしょう.どんな製品を出しても買ってくれる固定客がいるからこそ,その人たちを人柱にする戦略が成り立つのです.


2010年11月15日月曜日

Apple 戦略論

Jobs 率いる Apple の経営戦略が優れていることは多くの方が認めるところです.一方で Apple に比べると日本メーカー各社はうまくいっていないように見えます.このことから, Jobs の経営戦略,とくに Apple を追い出され NeXT を設立してからの戦略の本質が何なのか?について私は多大な関心を寄せています.


私が考える Apple の経営戦略の本質は「何がコア資産か」についての長期ロードマップを考案し,それを徹底して実践したことだと思います.プロダクトラインにおいてコア資産は,ムーアの言うキャズム(early adopter に売れてから early majority にも受け入れられるまでに存在する大きな「溝」)を超える橋頭堡としての役割も担うと私は考えます.私の仮説は,Jobs は最初に手を付けるべきコア資産(橋頭堡)として OS を選択したのではないか?ということです.


まず1985年の NeXT 設立時に Jobs はニッチ市場として高等教育向けハイエンドワークステーションを選びます.おそらく当時は競合も少なく,ニッチとしてもある程度の魅力があったのでしょう.


1985年前後は PC 向けに MS-DOS が主流の時代でした.日本で組込みシステム用の OS として現在も普及している ITRON の最初のバージョン ITRON1 の仕様策定開始が1984年のことです.またゲーム機の状況はファミリーコンピューターの発売が1983年です.

当時の状況では,計算機資源的に NeXT が狙うハイエンドワークステーションと組込み OS が同じアーキテクチャであることはあり得ません.しかし,ムーアの法則が提唱されたのは 1965 年のことなので,思考実験としてはハイエンドワークステーションのスペックが,いずれは家電にも導入される時代が来ることが机上では予見可能です.実際,プレイステーションの発売が1994年のことで,スペック的には NeXT と同等(あるいはそれ以上)と考えられるので,だいたい10年くらいで NeXT が家電化する時代がやってきたことになります.

この時点で Jobs がどこまで長期ロードマップを考えていたのかは明らかではありませんが,既に Jobs の想像力が家電まで及んでいた可能性はあります.世間に広まっている伝説では,少なくとも Apple に復帰して NeXT を買収する1996年頃までには,iPod に代表されるデジタル家電への進出を視野に入れていたと言われます.さらには NeXT STEP を Mac OS X として取り込む際に,将来 Mac OS X を Mac だけではなく家電の OS として使うことも想定していたとも言われています.これらについては真実を検証することはまず不可能です.しかし,もし今,自分たちのポジションで Jobs のように先を予見するとしたら,何をコア資産とするか?を考察する上で参考になるかもしれません.

このように Jobs は OS を橋頭堡として選んだのですが,Jobs の先見性はむしろ OS の上に載せるアプリケーションやサービスのレイヤーにあります.Jobs のデジタル家電構想により,未来を先取りした生活の中に息づくマルチメディア家電が iPod を皮切りに次々と創造されていきます.これらは OS のレイヤーだけを見ているのでは,けっして生み出せないしろものです.OS のあるべき姿を,OS 以外のレイヤーの将来像を考察することにより創造したのです.

もし日本メーカーの中で Apple に対抗するとしたら,よく名前が挙がるのは Sony でしょう.Sony には Jobs 率いる Apple を封じ込める可能性はなかったのでしょうか?

私はあり得たと考えます.鍵となるのはプレイステーションです.

プレイステーションの登場は1994年のことでした.私は当時の興奮を今でも覚えています.ちょっと前のスーパーコンピューターと同じスペックが,ゲーム機に惜しみなく投入されているのですから.プレイステーションが繰り出す映像や音響は,それまでのスーパーファミコンとは別次元のものでした.これは革命的といって過言ではありません.

しかしその後プレイステーションが進化するにつれて,初期の衝撃はどんどん薄れていくように感じられました.私が感じたのは,プレイステーションシリーズがもたらす新しいゲーム,新しい生活が,それほど革命的なものではない,今までの延長線上にすぎない,想像が容易につくものだということです.

今にして思えば,プレイステーション3で打ち出した Cell を中心とする情報家電への展開の構想は,もっと前にプレイステーション2の時代に行うか,あるいはプレイステーションポータブルを中心に据えるべきでした.そして Cell プロセッサそのものへの投資よりは,ソフトウェアとくに OS や基本アプリケーションへの投資を中心にするべきでした.おそらくプレイステーションでの成功体験が強すぎて,それまでの延長線上でしか思考していなかったのでしょう.だから,プレイステーション3がもたらした新しい生活は,革命的でない,今までの延長線上のものだったのです.

Cell に関して言えば,ゲーム機からの要求・制約と,家電からの要求・制約の両方を満たそうとするあまり,どちらにも中途半端なものになったのではないでしょうか.そのため,ゲーム機は任天堂の Wii にかなわず,家電は Apple にかなわずという結果でした.

任天堂も Apple も共通項として,ハードウェアスペックでは勝負せず,それぞれのサービスがどうあるべきか?を真剣に追求して勝利をつかんだのは,私にとって大変興味深いことです.少なくとも今の時代は,サービスとか価値とかを真正面から捉えないと勝利はおぼつかないのかもしれません.



(社)トロン協会 ITRON専門委員会, Introduction to the ITRON Project - Open Real-Time Operating System Standards for Embedded Systems -. http://www.ertl.jp/ITRON/panph98/panph98-j.html#SEC4





2010年11月13日土曜日

9つの価値

現在,卒業研究のテーマを議論しながら決めているところです.その議論の過程で,私はとても重要なことに気づかされました.

それは,私にとって研究テーマは,私の理想とする価値に向かっていさえすれば,どんなテーマでもかまわないということです.だから,研究室のドメインを決めるとしたら,テーマによってではなく,価値によって決めるべきなのです.

そこで,今まで行った研究テーマ,これから取り組みたい研究テーマを思い浮かべながら,私にとって重要な価値とはどのようなものなのかを考察しました.それが次の9つの価値です.
  • 革新的なものやサービスを創る
  • みんなを Happy ! にする
  • エンドユーザーが何を欲しがっているかくみとる
  • 既成の枠(文理・産学・分野)を超える
  • 少人数の組織で大規模なものを開発する
  • 様々な観点を統合し価値の高いものやサービスをつくる
  • 個性に合わせた長所を伸ばす教育をする
  • 上流から下流まで一貫する
  • 誰にとっても使いやすく理解しやすいモデルをつくる
これら9つの価値のうち,1つ以上の価値を目指していれば,テーマは何でもいいのではないかと今のところ思っています.もっと他にも大事な価値はあるかもしれませんが,数的にも9つくらいまでが順当だろうと思います.

今回の記事では,あえてこれら9つの価値について詳しく説明するような野暮なことはしません.また,それぞれの価値を支える基礎理論についてもいろいろ蓄積していますが,それについてはおいおい取り上げていくかもしれません.

最後に,もしこれらの9つの価値のうちのいくつかに賛同する方,ぜひ一緒に研究をしませんか? 9つの価値にも取り上げているとおり,研究室,分野,産学,文系・理系など,既成の枠を超えて取り組みたいと思います.